Je suis coupable de supposer que plus une personne est jeune, plus il est facile de lui enseigner l’alphabétisation numérique. Des rapports récents ont révélé que, sans surprise, les natifs du numérique qui maîtrisent Fortnite et conduisent en envoyant des SMS sont loin d’être capables de distinguer les fausses nouvelles des vraies ou de répondre aux exigences des emplois de niveau intermédiaire en matière de compétences informatiques. Ajoutez à cela le fait que la culture informatique est la compétence d’entrée n°1 qui peut faire ou défaire les chances d’un nouvel entrant sur le marché du travail et le sujet prend un nouveau poids et une nouvelle orientation. Les yeux de lynx de mes lecteurs auront remarqué que j’ai déformé mes phrases dans l’intro ci-dessus : mélangeant » culture informatique » et » culture numérique » au hasard. Tout juste après nos discussions sur les définitions, j’ai constaté qu’un grand nombre de sites et d’auteurs interchangent et confondent » computer literacy » et » digital literacy « .
C’est particulièrement vrai lorsqu’on migre d’un terrain d’éducation vers un terrain de travail ou de RH où les employeurs et leurs équipes RH n’ont pas fait la distinction nuancée entre compétences numériques et littératie numérique, qui sont faites dans le secteur de l’éducation. Bien que les enseignants de mon auditoire connaissent probablement la différence, cela n’aide pas que les normes Common Core soient exceptionnellement vagues sur le type de compétences numériques que les élèves doivent présenter.
Comment l’alphabétisation informatique a évolué en alphabétisation numérique ?
L’alphabétisation informatique/les compétences numériques (vous voyez d’où vient la confusion) comprennent :
- capable de créer et de partager du contenu numérique ;
- peut trouver des informations sur Internet ;
- effectuer des paiements en ligne ;
- créer un compte de messagerie électronique ;
- construire un tableur/document ;
- charger et interagir avec des applications pour téléphones intelligents
Au début des années 80, les enseignants et les responsables des politiques éducatives se sont beaucoup lamentés sur la manière d’enseigner l’informatique étant donné que de nombreux enseignants n’avaient pas une formation suffisante et que les « micro-ordinateurs » étaient d’un coût prohibitif. Néanmoins, l’initiation à l’informatique a rapidement été placée dans la majorité des programmes scolaires.
Au fur et à mesure que l’aube numérique, se levait et qu’Internet se gonflait (ou s’épanouissait selon votre point de vue), de grandes avancées ont été réalisées dans le développement, la compréhension et l’application de la technologie éducative et de l’enseignement technologique. En 1993, 40 milliards d’euros avaient été investis dans l’infrastructure informatique des écoles et les pédagogues et les bureaucrates se sont démenés pour maintenir une définition de la culture informatique qui reflète les changements rapides de la technologie de l’information. À l’époque, les connaissances en informatique ont été ajoutées aux « 3 R », en tant que matière de base obligatoire, plus ou moins définie comme suit : « communiquer, localiser et gérer l’information et utiliser efficacement ces outils pour soutenir l’apprentissage du contenu des « autres bases ».
Entrez dans l’économie de la connaissance
Un sujet tendance dans tous les secteurs plus ou moins à partir de 2003. Au même moment, le premier rapport du Partenariat pour les compétences du XXIe siècle (2002), préconise : » Pour faire face aux exigences du XXIe siècle, les gens doivent connaître plus que les matières de base. Ils doivent savoir comment utiliser leurs connaissances et leurs compétences, en réfléchissant de manière critique, en appliquant leurs connaissances à de nouvelles situations, en analysant l’information, en comprenant de nouvelles idées, en communiquant, en collaborant, en résolvant des problèmes, en prenant des décisions ».
Au fur et à mesure qu’apparaissaient de nouveaux défis tels que la dissonance cognitive, les fake news, la dépendance numérique, la cyberintimidation et la prédation en ligne, les élèves avaient besoin d’un arsenal de compétences plus conséquent pour naviguer sur le terrain numérique. Les connaissances informatiques ont été remplacées par le besoin émergent de culture numérique, ainsi que par la « citoyenneté numérique », plus spécifique.